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樂競體育虛擬具身與身體為媒:體感技術介入后的健身實踐
樂競體育張華(蘭州大學新聞與傳播學院教授、博士生導師);肖國慶(蘭州大學新聞與傳播學院碩士研究生)
本文首先梳理中國健身史中的倫理、政治、技術這三態(tài)身體,進而從作為客體的身體和作為經(jīng)驗主體的身體兩個層面來探究《健身環(huán)大冒險》的健身實現(xiàn)形式與身體實踐的媒介性,最終以具身的視角追問身體在健身行動中的存在樣貌。
人們對健身方式的選擇是與勞動工作狀態(tài)、社會運行狀況以及公私兩種身份場域的交集相勾連的。因此,在暫時性的社會失常階段,原先占優(yōu)勢地位的健身房空間也與健身活動產(chǎn)生分離,而家庭空間以基礎性的場景功能承載了更多的健身行動。這種健身的居家熱使《健身環(huán)大冒險》(Ring Fit Adventure)這一體感健身游戲風行一時。不同于在健身房中反復做深蹲、推舉、屈腿、卷腹等任務式的身體訓練,《健身環(huán)大冒險》帶給健身者的首先是“身”臨其境的游戲體驗:健身者需手持圓環(huán)狀控制器Ring-Con并配合身體動作來完成游戲世界的冒險,游戲的過程因體感設備的介入而真實地調(diào)動起健身者的身體。當健身者對身體的管理不再受健身房中外在的樂競體育、集體的、強制性的節(jié)奏所控制時,健身便并非僅是進行身體某一部分的操練,其作為日常性的健康促進活動,要求身體轉(zhuǎn)向一個基于肉體的世俗形態(tài)。
對于健身的研究已有諸多成果,但“身體”這一視角是缺席的。貼合居家健身需求的體感游戲如何改變健身實踐?或者說,體感技術介入后的健身活動如何重新呈現(xiàn)身體?本文首先梳理中國健身史中的倫理、政治、技術這三態(tài)身體,進而從作為客體的身體和作為經(jīng)驗主體的身體兩個層面來探究《健身環(huán)大冒險》的健身實現(xiàn)形式與身體實踐的媒介性,最終以具身的視角追問身體在健身行動中的存在樣貌。
儒家傳統(tǒng)所認同的“身”具有兩種指向:一是“身”的本義,即人的軀體,如《字匯·身部》所記載的“耳目鼻口百體共為一身”;二是“心”的外化的象征,這一層面的“身”無法脫離“心”而單獨存在。因此,儒家對于身心關系的認識是異于西方的二元論點的:心性論與身體論乃是一體的兩面,沒有無心性之身體,也沒有無身體之心性[1]。身心一體追求的是“仁”的狀態(tài)?!墩撜Z·衛(wèi)靈公》有言:“子曰:‘志士仁人,無求生以害仁,有殺身以成仁?!币陨碇E滅來成仁,這是身所能實現(xiàn)的最高價值。
《大學》曾論及“修身”,認為“心正而后身修,身修而后家齊,家齊而后國治,國治而后天下平”。儒家所講的身已然被抽象至倫理維度,“修身”并非指現(xiàn)代意義上的健身,而是人格的塑造,故“修身”最終指向的是“修心”。如《論語·八佾》記載:“子曰:‘君子無所爭。必也射乎!揖讓而升,下而飲。其爭也君子?!痹谏浼荣愔校右獱幍牟⒎羌妓?,而是基于身之上的禮儀之道。修身追求的是通達天地、存心養(yǎng)性,以心之道德反躬自省,形體之美是由表及里的人格表達,而非對力量的探求。所以古代中國并沒有形成強烈的形體鍛煉意識和鮮明的人體文化觀念,更不必談及系統(tǒng)的體育實踐了[2]。在“身心一體”的認識論之下,身與心互為寓所,身之較量不可剝離出個人心性的功底;心以身外道德對身進行形塑,而身又借心之意涵認識身外世界。身心一體的邏輯便在此處:古代的體育活動依托的是身與心的相互改造,這一過程在個體自我內(nèi)部已形成閉環(huán),即使存在投壺、蹴鞠等形式,身體也未能借助中介性的身外對象而實現(xiàn)對形體的改造與控制。
近代中國曾將自西方引入的體操作為健身活動的主要形式,“體操即運動身體,接換空氣之原則……惟兒童一切自由之運動”[3],這實際上是將體操等同于更大范圍的“運動”。1904年清政府頒布《奏定學堂章程》,規(guī)定“茲于各學堂一體練習兵式體操,以肄武事”,體操成為一種特殊形式的愛國事業(yè),塑造的是“合格的士兵”,而非“健康的人”。作為從學校走向軍隊的體育發(fā)展道路,西方的體育價值觀能始終注重對人、對人類社會的教育作用,而中國的體育傳播是從軍隊走向?qū)W校的,因此體育的功能被片面地規(guī)定為“強兵、強種、強國”,基礎的健身取向反倒臣服于異化的體操動作了[4]。上述差異決定了體操在近代中國的畸形發(fā)展模式:中國人的身體因國勢的衰頹而被寄予了更強烈的政治渴望,身體觀也由“重文輕武”的傳統(tǒng)倫理觀逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐浴吧形洹睘榛A的“軍國民”身體教育。
近代中國的體操教育所進行的身體改造是與民族、社會、國家深度勾連的,這雖然是一個十分具有時代性的結(jié)果,卻也造成中國人的身體自此步入一個與國家命運緊密聯(lián)系的狀態(tài)[5]。體操本就是舶來品樂競體育,在救亡圖存的時代背景之下,其一經(jīng)引進便卷入身體與政治的博弈中,因而健身活動也就無法擺脫身體動員這一國家層面的價值要求了。體操的引入使中國傳統(tǒng)中邊緣化的體育精神開始向中心邁進,但體育的意義已然超越了健身的純粹需要;身體沒有融入競技之流,而是更為注重功利性和實用性,這是政治環(huán)境對身體的形塑——并非外在的形體,而是身體對政治的容忍度。
關于三態(tài)身體的劃分實際上是基于健身行動與身體的關系,即身體是否通過健身而成為認識自身的媒介,以及健身實踐的過程是否存在媒介。這里的三態(tài)身體并非彼此孤立的,如新中國成立后作為社會主義建設動員工具的廣播體操便在政治態(tài)身體的基礎上疊加了技術態(tài)身體的存在,即包含著廣播這一離身媒介的介入。當國家的意志借由廣播這一離身媒介投射到具體的身體之上時,身體也成為政治的延續(xù)——無組織的身體被重新聚攏至“國家—身體”的政治有機體中,這最終指向的或許是一個關于“身體大一統(tǒng)”的理想國。離身意味著對身體的感知并非由身體確定;莫里斯·梅洛-龐蒂以“肉身”(flesh)這個表述來形容具身體驗對身體自然性的邀請,即“我們重新學會了感知我們的身體……因為我們就是身體”[6]。由此來看技術態(tài)身體,離身媒介組織起的身體仍存在外部規(guī)訓的意味,而具身媒介所塑造的身體經(jīng)驗才構(gòu)成了技術態(tài)身體的隱喻:身體并不表現(xiàn)為某種態(tài),身體首先是身體本身。
以往相關研究顯示,以Keep為代表的健身類App通過健身數(shù)據(jù)的記錄與反饋促使健身者認同一個技術形式的身體[7],同時又建立起由健身網(wǎng)民自愿圍聚而成的虛擬健身社區(qū),作為連接人的平臺參與到對健身的治理之中[8]。健身空間更多指代的是地理位置的可見性[9],而外在的身體規(guī)訓則表現(xiàn)為社會資本的連接[10]。專業(yè)化的健康傳播尤應關注“身在其中”的“自媒體”博主,他們的身體完全摒棄了私密性的意味,身體首先是卷入社會的一個中介,展示身體的行為既是身體感知在媒介之上的延續(xù),同時又促成了觀看者與理想身體的對線]。社會學對健身的關注也為身體研究提供了諸多視角,如健身房中女性教練形體的健美化和性別氣質(zhì)的中性化,使得“白瘦幼”這種固化的審美標準有了流動的可能性[12]。以諸如健身打卡、社會資本或身體規(guī)訓視角所考察的健身,其對身體的理解首先是基于社會身體,媒介與技術對身體自然性的喚醒以及健身的體感化進程似乎淹沒在健身與社會的關系場之中了。由此,本文選取《健身環(huán)大冒險》這一體感健身游戲,以具身的視角審視健身在技術介入之后如何勾連起健身與身體,又因何改造了身體的媒介實踐。
當玩家——至少對Switch游戲機的用戶來說,“玩家”的身份相較“健身者”更具吸引力——將Joy-Con手柄裝入Ring-Con和腿部固定帶,并打開Switch連接客廳里的電視時,他可能是要玩一場特殊的RPG(角色扮演)游戲:《健身環(huán)大冒險》。其基本設定是玩家利用“健身招式”穿越游戲世界中的23個場景,并最終擊敗大魔王“墮拉攻”(Dragaux)。通過Joy-Con(左)對玩家腿部動作的感知,發(fā)生在玩家現(xiàn)實身體之上的下蹲、高抬腿、原地踏步等動作直觀地延伸為游戲人物的健身技能;而Ring-Con中內(nèi)置的力學感應器以及Joy-Con(右)所配備的加速度感應器和陀螺儀感應器能夠識別出玩家按壓、揮動、旋轉(zhuǎn)等動作的力度和角度,并實時映射到游戲人物的冒險進程中。此外,咪普利(Miburi)老師作為游戲世界中的NPC(指非玩家角色)扮演著健身私教的角色,在冒險開始前指導玩家進行熱身運動,同時對玩家的健身動作進行標準程度的判定,并適時提醒玩家注意運動強度、詢問玩家是否需要休息等?,F(xiàn)實空間與游戲場景依托玩家實際的健身體驗連接起來,虛擬人物既生成于身體之上,又受游戲邏輯和技術秩序的馴化。
健身的本義即個體自我與身體的游戲。從《健身環(huán)大冒險》來看,游戲的健身形式可以看作中介性的存在,體感設備對身體動作的分解與轉(zhuǎn)化均體現(xiàn)出置于身體之上的游戲規(guī)則以及游戲介入后的具身感知。當玩家的身體實在地卷入游戲世界時,身體的主客體之分在技術中漸趨消隱,而身體的原初形象則成為玩家參與健身的本體所在。一種游戲人生的健身氛圍——玩家首先進行的是超現(xiàn)實的游戲活動,但仍醉心于健身所帶來的身體快感——拉扯著玩家將身體投入其中,以換取更為深層的情感娛樂體驗。玩家與虛擬人物的互生共存建構(gòu)起一個“游戲命運共同體”,身體在自然性之外又過渡為角色扮演所需要的英雄形象,從而自由地往返于技術所建構(gòu)起的游戲空間中,但兩種自我都促成了對身體的實際感知。
奧利弗·格勞的“沉浸”思想提供了探討虛擬空間中身體與主體在場關系的視角。格勞認為,媒介所創(chuàng)造出的幻覺空間能夠激起“一種高度的沉浸感和存在感”,主體在凝視的過程中不斷拉近與客體的距離,并模糊客體作為身外對象的客觀性,這種具身性的感知已然將身體嵌入沉浸的一環(huán);媒介在觸發(fā)沉浸狀態(tài)的同時,又將自身劃歸為“不可見之物”,因而身體對幻覺的感知也逐漸轉(zhuǎn)向無意識的層面[13]。《健身環(huán)大冒險》中冒險、打怪、闖關的邏輯將健身包裝成純粹且熱血的游戲程序,原本嚴肅的健身在角色扮演中被置換為更具休閑趣味的游戲行動。技術化的身體復制將玩家的身體想象投射為對游戲人物的身體性幻覺,實際在場的身體被幻化為手持普拉提環(huán)拯救世界的勇士形象;身體在場之外,作為游戲形象的象征在場也凸顯出來。Joy-Con、Ring-Con等體感設備連接起玩家的身體在場與游戲人物的象征在場,這其中蘊含著某些身體媒介化的意味:現(xiàn)實身體的沉浸態(tài)依靠的是游戲人物借由玩家的身體所實現(xiàn)的連續(xù)性冒險,體感設備雖實在地卷入玩家的健身訓練中,但身體同樣也化約為媒介。玩家的身體感知生成于游戲人物在健身冒險中獲取的身體意識,因此對身體的凝視并非直接發(fā)生在現(xiàn)實身體之上,而是經(jīng)由游戲人物所制造出的身體性幻覺,但凝視焦點始終沒有脫離作為健身對象的身體。
梅洛-龐蒂認為,我們要擁有一個世界,身體就是我們總的媒介[14]。那么,被納入身體之中的技術是否也成為“媒介的媒介”?技術不僅完成了體感游戲內(nèi)部的空間幻覺設置,同時還將健身活動推至具身的意義之下;健身場景是現(xiàn)實客廳與游戲世界相互構(gòu)筑的無邊界的空間,因而身體的沉浸態(tài)也即玩家作為主體的“我”的身體化過程。傳統(tǒng)的身心二元論將自我視為無器官的身體,但從具身媒介對身體的嵌入來看,玩家的健身體驗實際上表現(xiàn)為對身體的強感知,身體也逐漸吸納自我并形成統(tǒng)一的身體性幻覺。具身意味著“人們對于世界的認識并非世界的‘鏡像’,而是由身體構(gòu)造和身體感覺運動系統(tǒng)塑造出來的”[15],健身游戲中的玩家受身體之力的拉扯而將自我經(jīng)驗轉(zhuǎn)向無意識的感知,現(xiàn)實和虛擬雙重空間的身體顯形與身體在場成為觸發(fā)身體沉浸態(tài)的來源所在——玩家身體與幻覺空間的互動讓身體最終融入媒介之流,反借“我”之延伸來想象“我”之身體。
身體作為觸發(fā)記憶的直接媒介,既是記憶的承擔者,又借記憶中的經(jīng)驗感知世界的不同側(cè)面;而記憶存在忘卻的機制,身體之上不斷延展的記憶能夠?qū)⑦^去的經(jīng)驗吸納進當下的生命時刻,但記憶本身難論始末:它來自過去,但最終隱沒而去。在瓦爾特·本雅明看來,體驗印象所遺留的記憶痕跡是消解性的,極易被抹去或滯留于過去;而非意愿性的回憶才是孕育出經(jīng)驗的場所,因其表現(xiàn)出的無意識的特性反倒保有了知覺和意識的完整性[16]。記憶和回憶無疑同屬具身的范疇,但回憶更強調(diào)身體對外部刺激的瞬時反應與經(jīng)驗喚起的實在感,即身體在特定時空組合下的情境閃回。從《健身環(huán)大冒險》來看,回憶的復現(xiàn)首先是基于玩家對紅白機、PSP等游戲機的熟悉程度,這時的健身體驗——抑或游戲體驗——是與童年時期的經(jīng)驗相連接的,曾經(jīng)手握掌機的體驗與全新的體感化的健身游戲形式交織在一起,玩家的健身活動不再是當下的片段式的體驗,而是與特定時空的童年經(jīng)驗交織在一起的。玩家的“重返童年”消弭了講故事的人和聽故事的人之間的區(qū)隔,“我”將“我自己”的經(jīng)驗講給“我”聽,因此健身游戲的過程也有了經(jīng)驗的自我書寫這層意味。梅洛-龐蒂在探討身體與時間的關系時,區(qū)分了“非人稱性的時間/人稱性的時間”這對概念,后者即與回憶有重合之處,這是個巧妙的命名:時間在這一瞬只屬于“我”這個人稱。身體不可能停留在某時某處,玩家卻可能在健身游戲的過程中回溯童年的某時某處;由此來看,身體又充當了時間的媒介[17]。
健身研究對規(guī)訓理論的借鑒似乎是一種主流:一方面,健身中的身體被分割為獨立的單元,進而從事某一特殊位置上的操練;另一方面,健身行為是出于功利或使用的立場,這與米歇爾·??滤v的“精心計算的強制力……不知不覺地變成習慣性動作”并無二致[18]。傳統(tǒng)規(guī)訓之下的身體淪為“一部機器中精心附設的齒輪”,身體在獲得力量的同時,其主體性也迷失了。由此我們重提“自我規(guī)訓”。??滤枋龅摹白晕乙?guī)訓”指的是身處“全景敞視監(jiān)獄”中的人因時時處處的監(jiān)視而將外在的規(guī)訓逐漸內(nèi)化為自發(fā)的身體控制[19],但這種“自我規(guī)訓”是被俯瞰的結(jié)果,實際上仍是一種“他者規(guī)訓”的形式:身體于權(quán)威之下,從而表現(xiàn)出對特定空間及其內(nèi)部秩序的主動就范;紀律與集體強制的規(guī)訓形式又將身體湮沒于群體之中,無須昂貴而粗暴的關系就能實現(xiàn)自動的馴順。統(tǒng)一的、標準化的健身房流水線即是如此:健身者通過自身身體與他人身體在不同位置上的差異關系來想象身體之上的規(guī)訓權(quán)力,從中獲取的身體感知并非關于身體本體的認識,而是社會主流的身材偏好注入身體的過程,這的確有些異化的意味。而從《健身環(huán)大冒險》來看,玩家對身體的操縱是基于日常性的健康管理,健身行為的解釋權(quán)不再由專業(yè)教練所掌握,身體也因此獲得了從健身中解放出來的可能性;玩家對身體的信仰同樣呈現(xiàn)出寬容的審美態(tài)度,而自我規(guī)訓的意義正在此處,即身體本身才是身體改造過程中堅實的主體所在,其意志性和行動性均由身體書寫。具身性強調(diào)一個活生生的肉身對世界的感知和參與,這又從肯定差異的視角來理解身體的豐富性。當部分玩家成功通關三周目(指三刷冒險模式)時,其他玩家可能還在黃泉之國對抗四大師的合體技,又或者周旋于腹肌利、足莉娜、強腕、歐婆婆等Boss之間——游戲藝術家與健身愛好者齊齊登場,以差異化的身體經(jīng)驗演繹著投射于游戲世界中的身體剪影。
前述的游戲性感知、沉浸與身體幻覺兩個維度從作為客體的身體這一層面回答了體感游戲的健身實現(xiàn)形式:身體的操練以游戲人物的虛擬化身為基礎,玩家的健身進程實在地將身體延伸出去,而身體也為技術之身讓出幾分健身行動的主體性,概括來講即“虛擬具身”。這并未偏離具身的主題。在這里我們有必要先討論身體與技術的關系。
身體在唐·伊德那里被劃分為“身體一”和“身體二”,前者指梅洛-龐蒂所講的現(xiàn)象學上的肉身,后者則指代福柯闡述的身體的規(guī)訓態(tài);以具身關系為基本的技術是貫穿“身體一”與“身體二”的第三個維度,這被發(fā)展為“身體三”的概念。肉身化的身體原本就具有復雜的生理功能,這是現(xiàn)世存在的“身體一”;而身體在生存的過程中逐漸造就了對社會的信仰,也即“身體二”的“社會—文化”意義;連接兩者的是物質(zhì)化的技術和人工物,經(jīng)由“身體三”的媒介性,身體最終得以實現(xiàn)延伸或自我截肢的可能[20]。伊德關于“身體一”和“身體二”的論斷是為解釋虛擬空間的準具身性甚至離身性,因技術與人實際上是一種解釋學關系,人對世界的感知仍需技術的轉(zhuǎn)化與間接呈現(xiàn);具身關系中的技術應像馬丁·海德格爾所講的那般“抽身而去”樂競體育,用伊德的話來說就是“準透明”的。這種區(qū)分走向了具身與離身的對立,但具身并不意味著在場,離身也不是缺席的代名詞。具身與離身的分歧在于身體和技術的關系問題——前者是“作為身體的技術”,后者則應表述為“作為技術的身體”——而非構(gòu)成一對類似于身體與靈魂、主觀與客觀等二元對立的范疇。離身媒介所介入的身體實踐是身體意識在外在規(guī)訓下不斷修正的過程,技術作為連接身體的媒介而將身體卷入技術之中,但其主體性是被忽視的。當技術成為象征身體的一部分,離身知覺的曖昧性便也不攻自破了樂競體育。具身并未以否定的方式驅(qū)逐離身,而是肯定差異并強調(diào)對身體與技術的物質(zhì)性的共在認同。
體感健身游戲所實現(xiàn)的虛擬具身是一種折衷,由此身體與在場的分離也就不足為奇了:身體在場的意義已然超越了單一的面對面?zhèn)鞑ィ诱沟纳眢w在行動之外又通過技術中介來指代自身,那么身體的在場與缺席也便都被納入具身的范疇之下了。再看“身體三”的概念,虛擬空間內(nèi)的身體實際上以象征在場的形式參與其中,這回應了虛擬具身,但身體的賽博形象化又是離身性的?!督∩憝h(huán)大冒險》依托的是玩家現(xiàn)實身體之上的超現(xiàn)實、超人類的虛擬化身,這真正實現(xiàn)了三個身體在具身維度上的統(tǒng)一:玩家身體在場的同時,也具身于體感技術所構(gòu)筑的虛擬空間中。伊德認為,虛擬身體的單薄使它絕無可能達到肉身的厚度,這是對技術在場取代身體在場的擔憂。但體感健身游戲再造的虛擬身體同樣獲得了玩家賦予的主體性,從這個層面來看,虛擬具身要求的是技術經(jīng)驗向玩家身體的注入。虛擬具身意味著“人與技術作為互動雙方分別讓渡出部分權(quán)利”[21],由此再看體感游戲所實現(xiàn)的具身體驗,可以說,是肉身化的身體與技術外化的身體形象共同合成了一個整體性的健身行動者。
上文關于身體之上的童年回憶以及自我規(guī)訓的闡述從作為經(jīng)驗主體的身體的角度回答了身體的媒介性這個問題:具身性的體感技術與身體互為媒介,游戲的過程實則以玩家的身體作為健身行動的界面,身體首先是承載著可被身體本身體驗的健身游戲,同時又作為技術嵌入健身的界面和連接真實空間與游戲空間的雙向終端。
為了將健身之中的身體塑造視為動態(tài)具身化的模式,我們有必要重新理解身體作為媒介的建構(gòu)力。漢斯·尤納斯提出,“有身體”(having a body)意指從客觀性的立場發(fā)現(xiàn)身體這一存在,即身體被歸入可見、靜態(tài)之流;而“成為身體”(being a body)則包含“語境”之意,這里的身體以具身化為歸宿,也就是說,身體既是調(diào)節(jié)身體經(jīng)驗的媒介,又作為一個調(diào)節(jié)過程而出現(xiàn)[22]。但由此解釋身體的媒介性仍有些模糊不明,這更指向身體作為健身對象的屬性。我們認為,“是身體”(is a body)的表述可與前兩者構(gòu)成新的身體視角:“有身體”是健身的經(jīng)驗基礎所在,具身技術與身體在延伸抑或截肢之間的張力均以功能性的身體為實際對象;“是身體”首先表明身體的肉身意義,即正是通過身體這一存在統(tǒng)合起一個能動的、延續(xù)的身體與具身化的健身行動;“成為身體”既隱含著體感技術對健身的加成這一層面,同時又強調(diào)了身體在健身游戲中的主動性:體感游戲雖屬身體的技術實踐,最終卻借身體的媒介屬性將健身的作用放歸身體之上。
若以擬人論的視角來考察《健身環(huán)大冒險》,那么健身與身體之約或許可以這樣解釋:玩家的身體首先是一個肉身化的紐帶,連接起現(xiàn)實空間的身體樣態(tài)與賽博空間中身體化的景觀,并在身體的周遭投射出基于身體知覺之上的神話論式的游戲世界;健身邏輯在其中始終占據(jù)著可以辨識的位置,因玩家總是依靠實際的健身實踐才將身體寫入技術態(tài)的隱喻之中?!拔覀儎?chuàng)造機器來重新創(chuàng)造我們自己”,約翰·奧尼爾稱這種“自戀的自我的自然延伸”為“被修復的上帝”,但他對“上帝”未來的身體形貌憂心忡忡——“修復”最終走向的可能是隱身,抑或是去身體化;身體在躍入技術的懷抱之時,又被放逐出身體之外[23]。具身化的體感技術或許能為奧尼爾帶來一絲慰藉:仍借用“被修復的上帝”這一說法,玩家在健身游戲的進程中時刻保持著身體的現(xiàn)身,肉身與游戲人物皆是身體化的形象,兩者同源而生樂競體育,既表現(xiàn)為技術態(tài),又是奧尼爾所講的世界態(tài)的代表,即以身體為世界觀的根基。
回到開篇提到的兩個問題:玩家的健身活動遵循的是身體化的邏輯,在其中的身體與其說是被呈現(xiàn),不如說是被發(fā)現(xiàn),或者也可以說,體感設備使延伸的身體同樣擁有了真實的觸手可及之感;身體仍是那個身體,但現(xiàn)在是健身中的身體、游戲中的身體,那么關于身體的想象也與身體本身脫不開干系。由此便可解釋健身游戲中技術態(tài)身體的全部喻義:玩家通過虛擬的技術化身來改造身體,身體既是健身的對象,也是健身的媒介。
【本文為國家社科基金重大項目“新時代體育全媒體傳播格局構(gòu)建研究”(批準號:21&ZD346)、國家社科基金一般項目“鄉(xiāng)村治理視閾下西部農(nóng)村青年新媒體政治參與和政治信任互動機制研究”(批準號:21BXW067)階段性成果】
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